Ciencia y espacio 3D
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La simulación resuelve en la GPU las ecuaciones diferenciales de Navier-Stokes para fluidos viscosos incompresibles. Cada interacción calcula advección semi-Lagrangiana, relajación de presión de Jacobi y confinamiento de vorticidad para preservar los remolinos y la turbulencia fina.
Aprende los fundamentos matemáticos de la mecánica de fluidos incompresibles en tiempo real, la advección semi-Lagrangiana, la conservación de divergencia cero y la GPU acelerada con WebGL a 60 FPS.
El movimiento de cualquier fluido continuo (líquidos y gases a velocidades subsónicas) está regido por las ecuaciones de Navier-Stokes, formuladas a partir de la segunda ley de Newton aplicada a medios continuos:
∂u / ∂t + (u · ∇)u = -∇p / ρ + ν∇²u + f
Donde u representa el campo vectorial de velocidades, p es el campo escalar de presión, ρ es la densidad volumétrica y ν es la viscosidad cinemática. Para garantizar que el fluido sea incompresible (volumen constante), el campo debe satisfacer la condición de solenoidalidad o divergencia nula: ∇ · u = 0.
| Tipo de medio / Preset | Viscosidad cinemática (ν) | Tasa de disipación | Confinamiento de vorticidad | Régimen hidrodinámico dominante |
|---|---|---|---|---|
| Gas ligero / Humo | Muy baja (0,0001) | Rápida (volátil) | Alta (remolinos pronunciados) | Turbulento con microvórtices libres (Re > 4.000) |
| Agua con tinte | Baja (0,001) | Moderada | Media (conservativa) | Transicional con difusión continua de ondas |
| Fluido viscoso (Miel / Aceite) | Alta (0,05) | Lenta | Mínima (amortiguada) | Laminar con amortiguación rápida de perturbaciones |
| Plasma de neón bioluminiscente | Media-baja (0,0005) | Muy lenta (luminosa) | Máxima (filamentos finos) | Vórtices sostenidos con resplandor postprocesado |
Para resolver estas ecuaciones a 60 fotogramas por segundo en la tarjeta gráfica, se emplea el método de pasos fraccionados introducido por Jos Stam:
Escoge una gama de color (ciberpunk, aurora boreal, fuego cósmico o neón ultravioleta) para teñir las corrientes hidrodinámicas.
Arrastra el ratón o desliza los dedos sobre el lienzo para inyectar vectores de momento y tinta fluida a 60 FPS.
Ajusta los parámetros físicos en el panel de control para simular fluidos ligeros como el humo o medios altamente densos como la miel.
Usa la herramienta de captura fotográfica para guardar composiciones con iluminación bloom de alta definición.
Son las ecuaciones fundamentales de la mecánica de fluidos que describen la conservación del momento y la masa en fluidos viscosos incompresibles. En el navegador se resuelven mediante shaders WebGL fragmentados que calculan advección semi-Lagrangiana y relajación de presión de Jacobi a 60 fotogramas por segundo.
La advección es el transporte de la masa de fluido y sus tintes debido a su propia velocidad. La difusión representa la fricción interna entre capas de fluido (viscosidad), que disipa gradualmente la energía cinética hasta devolver el fluido al reposo.
A través de texturas FBO (Frame Buffer Objects) en una arquitectura ping-pong de doble búfer, ejecutando los cálculos matemáticos en paralelo directamente en los núcleos de la tarjeta gráfica en vez de saturar la CPU.
Debido a la disipación numérica propia de las cuadrículas discretas, los pequeños remolinos tienden a desaparecer rápidamente. El algoritmo de confinamiento de vorticidad detecta los rizos de velocidad y reinyecta energía rotacional para mantener los vórtices nítidos y detallados.
Sí. El simulador soporta eventos Pointer y Touch nativos, permitiendo interactuar con hasta 5 dedos de forma simultánea para crear colisiones de corrientes y turbulencias cruzadas.
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Esta acción disipará instantáneamente todo el tinte y la velocidad acumulada en el fluido. El lienzo volverá a estar en reposo.
Consejos para disfrutar de la experiencia visual: