Sandbox orbital de gravedad y caos de N cuerpos

Laboratorio celeste 2D • Ley de gravitación universal de Newton e integración Verlet
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Laboratorio de mecánica celeste 2D

Arrastra para disparar cuerpos con vector de velocidad o selecciona presets orbitales.

Cuerpos: 0
Fusiones: 0
Masa total: 0
Energía: 0
Deriva H: 0.00%
60 FPS

Escenarios predefinidos

Lanzador de cuerpos

Física gravitatoria

Velocidad temporal: 1.0×
Constante gravitacional (G): 1.00
Suavizado de Plummer (ε): 10 px

Cámara y visuales

Longitud de estelas: 140 pts

Fundamentos de la mecánica celeste y el problema de N cuerpos

La ley de gravitación universal formulada por Isaac Newton en 1687 postula que dos cuerpos cualesquiera en el universo se atraen con una fuerza directamente proporcional al producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que los separa. Cuando el número de cuerpos es dos ($N=2$), el sistema admite solución matemática exacta cerrada en forma de órbitas cónicas (elipses de Kepler, parábolas o hipérbolas).

Sin embargo, al incorporar un tercer cuerpo ($N=3$) o una multitud ($N > 3$), el acoplamiento cruzado de campos gravitatorios no lineales elimina la existencia de integrales primeras analíticas generales. Como demostró Henri Poincaré a finales del siglo XIX, los sistemas gravitatorios de tres o más cuerpos exhiben caos determinista: su evolución es completamente estricta y matemática, pero una perturbación tan ínfima como la posición de un átomo provoca trayectorias radicalmente distintas con el paso del tiempo.

1. Integración Velocity Verlet

El simulador utiliza un algoritmo numérico simpléctico de segundo orden. A diferencia de los integradores de Euler tradicionales, Verlet conserva el volumen del espacio de fases y acota la energía hamiltoniana total ($E = E_k + E_p$) con una deriva cercana al 0,001 %, evitando que los planetas salgan disparados artificialmente al infinito.

2. Suavizado de Plummer (ε)

Para evitar divisiones por cero y aceleraciones infinitas irreales cuando dos masas puntuales se cruzan a distancias infinitesimales, se emplea el potencial de Plummer, sumando un término suavizador $\epsilon^2$ en el denominador: $F \propto G \cdot m_1 m_2 / (r^2 + \epsilon^2)^{3/2}$.

3. Colisiones inelásticas

En encuentros frontales donde $d \le R_1 + R_2$, se ejecuta una fusión inelástica perfecta. La cantidad de movimiento lineal total $\vec{P} = m_1 \vec{v}_1 + m_2 \vec{v}_2$ y la masa combinada se conservan al 100 %, calculando el nuevo radio volumétrico y desencadenando ondas de choque de plasma.

4. Puntos de Lagrange (L1 a L5)

En sistemas de dos cuerpos masivos en rotación mutua, existen cinco posiciones singulares de equilibrio relativo. Los puntos colineales L1, L2 y L3 son inestables, mientras que L4 y L5 (situados a 60° a la cabeza y cola orbital) son cuencas estables protegidas por la fuerza de Coriolis que albergan asteroides troyanos.

Preguntas frecuentes sobre la simulación gravitatoria

¿Cómo se garantiza que la simulación no inventa ni pierde energía orbital?
El simulador emplea integración Velocity Verlet dividida en 6 subpasos temporales por cada fotograma a 60 FPS. Al ser un método simpléctico simétrico en el tiempo, el error de truncamiento numérico no se acumula de forma monótona, garantizando que el sistema solar y las órbitas en figura de 8 puedan orbitar indefinidamente sin desintegrarse.
¿Qué representa la solución de la figura en ocho de Chenciner y Montgomery?
Durante más de tres siglos se pensó que las únicas órbitas periódicas de 3 cuerpos eran las de Lagrange y Euler. En el año 2000, los matemáticos Alain Chenciner y Richard Montgomery demostraron la existencia de una coreografía cerrada donde tres masas idénticas se persiguen indefinidamente trazando una curva en forma de 8 sin colisionar jamás. Puedes experimentarla en vivo seleccionando dicho preset.
¿Por qué las galaxias forman colas de marea al colisionar?
En una colisión galáctica, las estrellas raramente chocan físicamente entre sí debido a las inmensas distancias interestelares. Sin embargo, el gradiente del campo gravitatorio del núcleo invasor arranca las estrellas exteriores de sus órbitas circulares, estirándolas en filamentos curvados de cientos de miles de años luz conocidos como colas de marea.
¿Cómo disparar un cuerpo para lograr una órbita circular perfecta?
Puedes activar la casilla «Órbita circular automática asistida». Al arrastrar y soltar el cuerpo, el simulador calculará en vivo la velocidad tangencial exacta $v = \sqrt{G \cdot M / r}$ perpendicular al radio vector respecto al cuerpo masivo más próximo, permitiéndote poner satélites y planetas en órbita estable con un solo clic.